玩家观点:日本游戏业能够重返PC平台吗?
例外。日本游戏业长期忽视PC游戏,与欧美在PC平台的努力形成强烈对比。虽然近年来日本开发商开始再度重视PC游戏,却面临技术与文化的各种障碍。他们有机会重返PC平台,赢得玩家的掌声吗?
《黑暗灵魂》堪称近年的重要经典。这款游戏不仅奠定灵魂系列的地位,其PC版还让日本游戏业见识到PC玩家的惊人购买力。
在黑暗灵魂问世前,日本的3A大厂完全不愿涉足PC游戏市场,认为PC不过是盗版横行的三流平台,又有文化和语言上的隔阂,完全没有赚头。同人团体与独立开发商经常推出不错的PC游戏,可惜造成的回响十分有限,这些游戏也无法打入欧美市场。
2011年,黑暗灵魂在欧美上市,随即带动一阵新的热潮。黑暗灵魂将前作《恶魔灵魂》的精髓发扬光大,超高的游戏性令玩家拍案叫绝,惨烈的高难度满足玩家受虐的渴望。许多玩家後来才发现:黑暗灵魂其实是日本开发的游戏,这个事实令他们讶异不已。欧美玩家普遍认为,只有欧美的3A大厂才有这种高度技术力腾龙娱乐在线 ,而黑暗灵魂澈底打破玩家的刻板印象。
▲黑暗灵魂PC版在日本游戏业投下一颗震撼弹。
随着黑暗灵魂的大红大紫,PC玩家也对这款游戏燃起兴趣。一群玩家涌入开发商From Software的官网连署,希望他们将黑暗灵魂移植到PC上。From Software本来没有把连署当一回事,直到他们发现连署数目冲破90000笔後,才决定顺应玩家要求,展开PC版的移植作业。
一年後,PC版的黑暗灵魂顺利问世,虽然移植表现乏善可陈,不过饥渴的玩家根本不在乎。From Software不期待PC版的销售量,毕竟慢了家用主机版一年之久,又有盗版的疑虑,只要可以回收移植成本就是万幸了。事与愿违,黑暗灵魂PC版的销售量扶摇直上,至今卖出超过300万套,简直就是一匹超级大黑马。
黑暗灵魂PC版的成功带给日本游戏业很大的刺激:PC平台居然有这麽吓人的购买力,完全出乎预料。日本游戏业开始检讨既有的销售政策,既然欧美有这麽多高购买力的PC玩家,将来的新游戏就有必要推出PC版。如果PC版可以突破通路与盗版的障碍,他们就没有放过PC平台的理由。
▲玩家连署是黑暗灵魂登陆PC的关键。
自此以後,家用主机上的日式游戏陆续搬上PC,玩家可以随时利用Steam刷下来玩。少数游戏如《战场女武神》可以达到接近百万的销售量,英文版的数位小说(也就是所谓的美少女游戏)在Steam颇受好评。日式游戏低调地攻城掠地,逐渐在PC平台上站稳脚步,成为极具潜力的新兴势力。
我们乐见更多的日式游戏移植PC,许多玩家(特别是欧美玩家)却不免感到疑惑,为什麽日本现在才发现PC平台的价值?这个问题的答案很单纯:因为日本很少人拿PC玩游戏。在日本,想玩游戏的人会选择掌机或家用主机,而不会选择PC。
▲《幻舞少女之剑》只有PS4与PS Vita版本。
保守的民族性驱使日本人闭关自守,游戏业者宁可在国内做生意,也不愿意出国打天下,或是使用Steam之类的数位游戏平台。3A大厂投入数百人开发新游戏,却只拨出一两个人负责PC版的移植作业-反正PC版只有外国人会玩。许多日式游戏移植得荒腔走板,原因就出在这里。
「大约是在两三年前,日本的经销商与开发商才总算理解,PC平台与Steam可以替他们赚进大把钞票。」DDM的执行VP,在日本的工作经验超过10年的班.古德指出,「近期的PC移植游戏,像是时空幻境系列,销售量可以达到50万套,这只是一小部分的成功案例。四五年以前,PC版的日式移植游戏屈指可数,如今已经多到数不清,开发商重视PC平台的程度不在家用主机之下。」
▲《恶魔猎人3》是Steam的第一款日本3A游戏。
古德的说法并非空穴来风,若我们回顾Steam的游戏上市资料,会发现日式移植游戏的登场时机与古德的估算十分接近。第一款登上Steam的日本3A游戏是2006年5月(实际上是2007年6月)的《恶魔猎人3》,当时Steam才刚开始正式营运,整年的游戏上架数目不过100套左右。
恶魔猎人3在Steam上架的两星期後,Capcom推出PC版的《失落的星球》。2008年,音乐方块游戏《Lumines》登上Steam。2009年,From Software的《忍者狂刀》与Square Enix的《最後的遗迹》在Steam上架。这四款游戏全部是从Xbox 360移植过来的,多亏Windows作业系统的高度互换性,让开发商可以轻易将Xbox 360的游戏移植到PC。
▲《最後的遗迹》是Square Enix放上Steam的第一款游戏。
虽然部分日商开始尝试PC平台,PC游戏的移植风潮却一度停滞不前,直到2010年,日商才逐渐重返PC市场。SEGA将MD的旧作制成PC版合辑,部分开发商推出PC版的DLC,他们总算下定决心经营PC平台。
「不只是3A大作,独立游戏或同人游戏也可以在PC平台发光发热,《Recettear》就是一个成功的例子。」代理商Carpe Fulgur的安德鲁.戴斯表示,「Recettear并非Steam的首款日式游戏,却是Steam的首款日式独立游戏,而且卖得相当好。」
▲《Recettear》的热卖让Valve大吃一惊。
Carpe Fulgur成立於2009年,成员仅有两个人,分别是安德鲁.戴斯与罗宾.莱特威廉。当时他们两个人都找不到工作,索性成立游戏代理公司Carpe Fulgur,目标是将日本的好游戏带进欧美市场。他们怀着忐忑不安的心情去信给Recettear的开发商EasyGameStation,希望能够获得游戏的欧美代理权,结果对方爽快地答应了。
「当时我们还没有考虑将游戏放到Steam上。」戴斯说,「那时候的Steam尚未导入绿光机制,我们不知道怎麽跟Valve打交道,也不确定Valve是否愿意接纳Recettear这类的游戏。」
戴斯写了好几封email给Valve,却没有获得回应,他决定另想办法。戴斯将Recettear的试玩版翻译成英文版本,希望能够引起数位经销商的兴趣,事後证实这招的确有效。Recettear的英文试玩版获得Valve的青睐,许多员工认为这款游戏应该放到Steam上。
「其中一位员工主动与我连络,问我愿不愿意将Recettear放到Steam上,我们很乾脆地告诉对方『没问题!』。」戴斯说。
▲数位小说在当今的Steam已经相当普遍。
戴斯知道欧美有许多玩家对日式游戏与数位小说情有独锺,部分粉丝还主动将这类作品翻译成英文。然而当时几乎没有开发商愿意代理这类游戏,粉丝们对此只能无奈地大声叹息,不然就是想办法学习日文。
2010年,Steam的用户数目达到3000万人,日式游戏却寥若晨星。欧美的PC游戏市场有一个大洞,人们想要填补这个大洞,可惜没有人愿意付诸行动。直到Recettear问世後,情况才开始转变。戴斯原先希望Recettear可以在跨年之後达到1万套的销售量,最後Recettear不仅成功达成目标,还远远超过这个目标。
2011年初,Recettear的销售量达到10万套,是原本预期的10倍。
日本的独立游戏与同人游戏通常只在日本贩售,EasyGameStation决定以Recettear挑战欧美市场,获得空前的成功,其壮举足以名垂日本游戏史。套句哥伦布的名言:除非你有勇气到达看不到岸的地方,否则你永远不可能跨越大洋。EasyGameStation看到机会,鼓起勇气抓住机会,然後就成功了,这是他们应得的报酬。
▲Recettear改变了Steam的游戏生态。
「Valve的员工私底下告诉我,Recettear卖得这麽好,几乎跌破他们的眼镜。」戴斯的口气难掩得意之情,「几位欧美的游戏设计师对我说,Recettear已经成为Steam游戏的成功典范。Recettear用亮眼的销售量证明自己的价值,说服Valve将其他的优质日式游戏放上Steam。讲出上面这些话,连我都觉得有点不好意思。」
就在同一时间,SEGA将他们的老游戏合辑《Sega Smash Pack》放上Steam,里面包含《音速小子》与《战斧》这类骨灰等级的经典游戏,并重新命名为《SEGA MD & Genesis Classics》。其实这些老游戏早在1999年就移植到PC平台,却没有获得玩家回响。直到2010年,这些老游戏才藉由Steam重新问世。
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▲SEGA的经典游戏合辑低调上架,骨灰玩家有福了。
2011年,几款日式同人游戏出现在Steam上,销售量皆达到及格标准。2012年,Falcom的《伊苏:始源》在Steam大为畅销,再度证明日式游戏在PC平台有其市场,Recettear的成功并非昙花一现。2012年8月,黑暗灵魂以3A大作的姿态降临Steam,日本制的游戏成为PC平台的新显学。 电子游戏平台
那麽,日本的游戏业有足够的实力挑战PC平台吗?我想答案是肯定的。然而日本游戏业仍有许多尚待克服的问题,若他们想在PC游戏界扩张版图,势必要正视这些问题。
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(後面还有:日本游戏业对Steam与PC市场的心态改变)
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